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Bitmex co-founder Ben Delo surrenders to US authorities
據(jù)說當硅谷的創(chuàng)業(yè)者,第一次聽說中國火爆的知識付費的這個概念的時候,大多不太能理解。
企業(yè)級服務人才跟C端人才有何不同企業(yè)服務這一塊人才合作的程度非常高,也就是說在行業(yè)知識互補或者是需要協(xié)助的方面非常多。第二個,你要對行業(yè)運營有深入了解。

你要通過一整套可以落地的方案、方法論等去教育客戶,在營銷體系建設這塊,中國還沒有可以參考、學習的SaaS公司,這就需要我們在不斷的實踐中成長。2B并不需要砸很多的錢,你只要把產(chǎn)品做好,客戶能夠感受到你的價值,口碑就起來了。所以這類企業(yè)的組織,或者業(yè)務系統(tǒng)相對比較簡單,但它能夠在我們平臺上獲取培訓,繼而搭建管理體系,包括測評、績效、組織體系等。

我們平時都說一個偉大的公司,必須要有一個偉大的產(chǎn)品,所以這是第一道坎。到2016年,我們發(fā)現(xiàn)企業(yè)在使用某個模塊的時候,在往深的方面走,很多的工具都已經(jīng)在使用了,而且付費的意愿提高了很多。

一個企業(yè)要做到盈利的話,首先你要抓住客戶的付費點在哪里,跟客戶一起來分享價值。
從2B來講,并不是看你有多大的創(chuàng)意,而在于企業(yè)管理,里面有各種業(yè)務和系統(tǒng),需要很多年的積累。所以,《王者榮耀》在積累了第一批的老MOBA類端游玩家之后,由于低上手難度和精美的畫風,使得它的用戶群越來越大,無論之前你是小白、美少女還是中年大叔,都可以在別人的介紹之下快速上手這個游戲,而不像《英雄聯(lián)盟》一樣,在新手教程階段就被游戲給玩了。
從這里也就引出了當今手游界的一個重要的問題,那就是公平性的問題。《王者榮耀》團隊在游戲的初始階段面臨了兩個重大的選擇,一個是他們的游戲模式到底應該是什么樣的,另一個就是他們要針對的目標用戶到底應該是誰。
這樣的一個策略,在端游的時代就沒有競爭過真正講究游戲公平性的MOBA類游戲比如《英雄聯(lián)盟》和《Dota》,在手機端這樣的一個用戶時間更加碎片化的時候,就更不可能能夠對移動端的MOBA類游戲產(chǎn)生巨大的威脅。在這種主動給用戶添堵的行為之下,手游想要成為熱門,那就需要在游戲性上面下更多的功夫了,不然一旦用戶覺得自己的時間被綁架了,他就會立刻逃離這個游戲。